Návod jak vytvořit vlastní model a vložit do hry RtR
Nyní se vám pokusím co nejstručněji popsat celý proces od úplného začátku až po zprovoznění vlaku tak, že bude jezdit po kolejích. Návod byl vytvořen pro všechny, kdo to ještě nikdy nedělal. Po přečtení byste měli být schopni si vytvořit svůj vlastní model. Tak tedy pojďme na to:
Každý nový model importovaný do hry musí obsahovat tyto soubory:
soubor.x = 3D model
soubor.dds = textury
soubor.xli = obsahuje informace pro hru o novém modelu.
Volitelné jsou:
soubory.list = jedná se o přídavné věci jako: kouře, světelné reflektory, noční okna, či zvuky. Tyto *.list soubory nejsou nutné pro provoz modelu. Ale pravda, dělají model o 100 procent lepším.
1) Tvorba 3D modelu
Když jsem já začínal, měl jsem nutkání hledat si hotové 3d modely na Internetu ve snaze si je stáhnout ať to mám bez práce. Myslel jsem si, že je nesmírně těžké a čas požírající vytvořit vlastní, ...... dokud, ..... dokud jsem neobjevil Sketchup.
Naprosto geniálně jednoduchý, krásný, intuitivní software od Googlu. Objevil jsem ho čirou náhodou a byl z něj unešen od prvního okamžiku. Konečně nástroj, který je banálně jednoduchý. Pamatujete na jiné 3d cad systémy? Milióny nabídek, funkcí, které, abyste všechny ovládli, potřebujete studovat 500 stránkové manuály. Nic z toho tady nehrozí. Doba se mění a programy začínají být úžasně uživatelsky jednoduché. Stejně jako Sketchup. Za 5 minut jsem měl vymodelovaný první barák. A do večera skoro celý první vlak. Můžu jen a jen doporučit. Celý tento návod je psán pro práci se Sketchupem. Používám jen základní neplacenou verzi, do které jsem akorát přidal pár užitečných pluginů. (jejich seznam naleznete i s odkazy TADY)
Zvlášť ale upozorním na plugin, který se jmenuje: 3DradExporter - Ten musíte mít, protože s jeho pomocí budeme modely ze Sketchupu exportovat do formátu X (direct X), který je potřebný pro naší hru.
Stáhněte si Sketchup, nainstalujte a vyzkoušejte. Sami posoudíte, zda je pro vás ten pravý pro 3d modelování. Některé nástroje je třeba se naučit lépe používat, a k tomu je na youtube dostatek tutoriál materiálu.
Když budete tvořit svůj model, nezáleží na tom, v jakém měřítku a rozměrech ho postavíte. Měřítko se později nastaví přímo ve hře. Pokud jste vytvořili model ve skutečné velikosti (1:1), pak do souboru XLI (jeho popis najdete ke konci tohoto manuálu) uveďte měřítko 0,135. Tak bude váš model ve hře přesně zapadat k ostatním objektům. Když začínám já něco modelovat, najdu si nejprve na internetu technické výkresy s nárysem, bokorysem a půdorysem, podle kterých pak dokážu vymodelovat nejvěrohodnější napodobeninu. Viz obrázek:
Každý nový model importovaný do hry musí obsahovat tyto soubory:
soubor.x = 3D model
soubor.dds = textury
soubor.xli = obsahuje informace pro hru o novém modelu.
Volitelné jsou:
soubory.list = jedná se o přídavné věci jako: kouře, světelné reflektory, noční okna, či zvuky. Tyto *.list soubory nejsou nutné pro provoz modelu. Ale pravda, dělají model o 100 procent lepším.
1) Tvorba 3D modelu
Když jsem já začínal, měl jsem nutkání hledat si hotové 3d modely na Internetu ve snaze si je stáhnout ať to mám bez práce. Myslel jsem si, že je nesmírně těžké a čas požírající vytvořit vlastní, ...... dokud, ..... dokud jsem neobjevil Sketchup.
Naprosto geniálně jednoduchý, krásný, intuitivní software od Googlu. Objevil jsem ho čirou náhodou a byl z něj unešen od prvního okamžiku. Konečně nástroj, který je banálně jednoduchý. Pamatujete na jiné 3d cad systémy? Milióny nabídek, funkcí, které, abyste všechny ovládli, potřebujete studovat 500 stránkové manuály. Nic z toho tady nehrozí. Doba se mění a programy začínají být úžasně uživatelsky jednoduché. Stejně jako Sketchup. Za 5 minut jsem měl vymodelovaný první barák. A do večera skoro celý první vlak. Můžu jen a jen doporučit. Celý tento návod je psán pro práci se Sketchupem. Používám jen základní neplacenou verzi, do které jsem akorát přidal pár užitečných pluginů. (jejich seznam naleznete i s odkazy TADY)
Zvlášť ale upozorním na plugin, který se jmenuje: 3DradExporter - Ten musíte mít, protože s jeho pomocí budeme modely ze Sketchupu exportovat do formátu X (direct X), který je potřebný pro naší hru.
Stáhněte si Sketchup, nainstalujte a vyzkoušejte. Sami posoudíte, zda je pro vás ten pravý pro 3d modelování. Některé nástroje je třeba se naučit lépe používat, a k tomu je na youtube dostatek tutoriál materiálu.
Když budete tvořit svůj model, nezáleží na tom, v jakém měřítku a rozměrech ho postavíte. Měřítko se později nastaví přímo ve hře. Pokud jste vytvořili model ve skutečné velikosti (1:1), pak do souboru XLI (jeho popis najdete ke konci tohoto manuálu) uveďte měřítko 0,135. Tak bude váš model ve hře přesně zapadat k ostatním objektům. Když začínám já něco modelovat, najdu si nejprve na internetu technické výkresy s nárysem, bokorysem a půdorysem, podle kterých pak dokážu vymodelovat nejvěrohodnější napodobeninu. Viz obrázek:
Když pracujete na modelu, mějte na paměti následující věc: Sketchup vytváří plochy, které mají dvě strany. Přední a zadní. Ta přední je bílá, zadní kovově modrá. A teď pozor: Hra Rule the Rail kreslí zadní plochy jako zcela průhledné !! Tam kde by měla být plocha neuvidíte vůbec nic, budete se dívat jakoby skrze ni. Takže váš model musí mít všechny plochy otočeny lícem nahoru a rubem (zadní stranou) dovnitř modelu, tak aby byl model ve hře vidět. Pro otočení plochy, klikněte na plochu pravým tlačítkem myši a zvolte "reverse face"
Během modelování se vyhněte tvorbě příliš složitých modelů či detailů. Složité a náročné modely zatěžují počítač a snižují hodnotu fps. Nejhorší jsou zakřivené plochy, jako válce, koule, obecně zkřivené plochy apod. Když ve sketchupu kreslíte kruh, poté co zvolíte nástroj kruh, můžete vpravo dole zadat počet hran, které má mít. Na nárazníky bohatě stačí hexagon - šestihran. Je příliš malý a na model se většinou stejně díváte z větší vzdálenosti, kde to nejde rozeznat. Buďte kreativní tvořte jednoduché, ale hezké modely.
Kamera ve hře je udělána tak, že se nedokážete podívat "pod vlak" Tedy jakékoliv plochy co jsou naspod modelu nelze nikdy zpozorovat. Myšlenka, která přichází v zápětí je ta, že všechny tyto spodní plochy můžou být smazány. Viz obrázek.
Během modelování se vyhněte tvorbě příliš složitých modelů či detailů. Složité a náročné modely zatěžují počítač a snižují hodnotu fps. Nejhorší jsou zakřivené plochy, jako válce, koule, obecně zkřivené plochy apod. Když ve sketchupu kreslíte kruh, poté co zvolíte nástroj kruh, můžete vpravo dole zadat počet hran, které má mít. Na nárazníky bohatě stačí hexagon - šestihran. Je příliš malý a na model se většinou stejně díváte z větší vzdálenosti, kde to nejde rozeznat. Buďte kreativní tvořte jednoduché, ale hezké modely.
Kamera ve hře je udělána tak, že se nedokážete podívat "pod vlak" Tedy jakékoliv plochy co jsou naspod modelu nelze nikdy zpozorovat. Myšlenka, která přichází v zápětí je ta, že všechny tyto spodní plochy můžou být smazány. Viz obrázek.
Pro podvozek vlaku používám dvě plochy, které jsou velice blízko sebe, ale každá otočená lícem na jednu stranu. Když byste totiž měli podvozek jen z jedné plochy, z druhé strany bude "zadní" plocha, tedy ta, co není vidět. Ve hře byste pak nikdy neviděli protilehlé podvozky a zkoušel jsem to a nedělá to dobrý vizuální dojem. Proto je dělám zdvojeně.
Dobře, pokud máte hotový 3D model, zkrontrolujte si, zda jsou všechny plochy otočeny správně a pojďme náš model obléci do barev.
2) Tvorba textur
Nejprve se podívejte, jak může taková textura vypadat. Na obrázku níže je vidět již hotová textura ze hry.
Dobře, pokud máte hotový 3D model, zkrontrolujte si, zda jsou všechny plochy otočeny správně a pojďme náš model obléci do barev.
2) Tvorba textur
Nejprve se podívejte, jak může taková textura vypadat. Na obrázku níže je vidět již hotová textura ze hry.
Máte dvě možnosti, buď objekt, který tvoříte, je něco reálného z vaší blízkosti. Pak vezměte foťák a vyfoťte si každou stěnu co nejrovněji. Fotky pak v nějakém programu poskládejte vedle sebe do jednoho obrázkového souboru. Druhá možnost (a tak to prozatím dělám já) je ta, že si ze Sketchupu vyexportuju 2d pohledy, které následně vybarvím v malovacím softwaru (někdy stačí i úplně obyčejné Malování, co je ve Windows, ale já při své práci používám Paint.net, který je zdarma ale přitom je profesionální.)
Ve Sketchupu si zvolíte jeden ze základních kolmých pohledů (front, left, right, top) a zároveň vypnete perspektivu. V menu zvolíte Export - 2D image a dáte uložit. Tento soubor si pak otevřu v Malování a vybarvím podle potřeby. Předlohy sháním na internetu. Když vím, jaký model vlaku tvořím, hodím to do googlu a nechám si vyjet obrázky, abych viděl jak vypadají v reálu. Ať žije moderní doba!
Ještě k té tvorbě textur. Použití fotek dělá modely ultrareálné. Někdy mi ale příjde, že ručně malované dělají hezčí, víc modelový dojem. A o to ve hrách jde. Tam nepracujeme s reálným světem. Tam si hrajeme s modely a ty mají vypadat modelově. To jen taková moje poznámka na okraj.
Rozměry textur:
Obecně, snažte se dělat co nejmenší soboury, ale při zachování pokud možno ještě kvalitní čitelnosti obrázku.
Jo, je to alchymie, je to o testování a hraní si tím. Já to ale zas až tak s prominutím "nežeru" a většinou dělám 1024 x 512
A teď pozor, Rozměry obrázku musí být v následujících známých násobcích !! 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,... (Například 1024 x 256, 1024 x 512, 128 x 128, 64 x 256, etc...) Nedělejte textury s obecnými rozměry jako 137 x 1050 - tohle je špatně! Používejte jen rozměry z násobkové řady n x 2.
Taky bych asi nedělal větší textury než 1024, tohle bohatě postačuje. Na malé části klidně 128.
Formát textur: Hra RtR umí pracovat s těmito soubory: BMP, JPG a DDS. Ale výrobce hry přednostně doporučuje používat DDS formát. Protože hra s touto příponou dokáže rychleji pracovat a navíc v dds lze pracovat s alfa kanálem.
Poznámka: Když ve Sketchupu aplikujete textury, ten bohužel neumí pracovat s dds formátem. Proto je nutné objekt ve Sketchupu natexturovat pomocí jiného formátu (Nejlépe se jeví PNG, který také umí průhledné alfa kanály). Takže postup je následující: V grafickém editoru si nakreslíte texturu a uložíte ji nejprve jako PNG a pak ještě jako DDS. Texturu png použijete ve Sketchupu na svůj model. A dds texturu použijete do samotné hry.
Teď jak to všechno funguje:
Strávil jsem spoustu času zjišťováním, jak vlastně hra pozná, která část textury náleží které časti 3d modelu? A tady mám pro vás vysvětlení (heuréká!) Když v modelovacím programu aplikujete na model texturu, pak ten program ukládá do souboru toho modelu i tyto informace. Tedy, kterou část textury jsi kam přesně umístil a jak natočil a podobně. Když zavřete sketchup, tato infofrmace je uložena v souboru skp. Tedy ten 3d model ji obsahuje. A když budeme posléze exportovat skp do formátu .x, tak ta informace se zkopíruje do toho X souboru. Hra načte X soubor a v něm si přečte, jaká textura na něj patří, jak se jmenuje a jak je na modelu rozprostřena. Hurá!
Takže, máme otevřený model ve Sketchupu. Klikněte v Menu na File/Import.... a najděte si vaši texturu. Ještě než dáte otevřít, zkontrolujte že máte zaškrtnutou možnost "use as texture". Viz obrázek
Ve Sketchupu si zvolíte jeden ze základních kolmých pohledů (front, left, right, top) a zároveň vypnete perspektivu. V menu zvolíte Export - 2D image a dáte uložit. Tento soubor si pak otevřu v Malování a vybarvím podle potřeby. Předlohy sháním na internetu. Když vím, jaký model vlaku tvořím, hodím to do googlu a nechám si vyjet obrázky, abych viděl jak vypadají v reálu. Ať žije moderní doba!
Ještě k té tvorbě textur. Použití fotek dělá modely ultrareálné. Někdy mi ale příjde, že ručně malované dělají hezčí, víc modelový dojem. A o to ve hrách jde. Tam nepracujeme s reálným světem. Tam si hrajeme s modely a ty mají vypadat modelově. To jen taková moje poznámka na okraj.
Rozměry textur:
Obecně, snažte se dělat co nejmenší soboury, ale při zachování pokud možno ještě kvalitní čitelnosti obrázku.
Jo, je to alchymie, je to o testování a hraní si tím. Já to ale zas až tak s prominutím "nežeru" a většinou dělám 1024 x 512
A teď pozor, Rozměry obrázku musí být v následujících známých násobcích !! 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,... (Například 1024 x 256, 1024 x 512, 128 x 128, 64 x 256, etc...) Nedělejte textury s obecnými rozměry jako 137 x 1050 - tohle je špatně! Používejte jen rozměry z násobkové řady n x 2.
Taky bych asi nedělal větší textury než 1024, tohle bohatě postačuje. Na malé části klidně 128.
Formát textur: Hra RtR umí pracovat s těmito soubory: BMP, JPG a DDS. Ale výrobce hry přednostně doporučuje používat DDS formát. Protože hra s touto příponou dokáže rychleji pracovat a navíc v dds lze pracovat s alfa kanálem.
Poznámka: Když ve Sketchupu aplikujete textury, ten bohužel neumí pracovat s dds formátem. Proto je nutné objekt ve Sketchupu natexturovat pomocí jiného formátu (Nejlépe se jeví PNG, který také umí průhledné alfa kanály). Takže postup je následující: V grafickém editoru si nakreslíte texturu a uložíte ji nejprve jako PNG a pak ještě jako DDS. Texturu png použijete ve Sketchupu na svůj model. A dds texturu použijete do samotné hry.
Teď jak to všechno funguje:
Strávil jsem spoustu času zjišťováním, jak vlastně hra pozná, která část textury náleží které časti 3d modelu? A tady mám pro vás vysvětlení (heuréká!) Když v modelovacím programu aplikujete na model texturu, pak ten program ukládá do souboru toho modelu i tyto informace. Tedy, kterou část textury jsi kam přesně umístil a jak natočil a podobně. Když zavřete sketchup, tato infofrmace je uložena v souboru skp. Tedy ten 3d model ji obsahuje. A když budeme posléze exportovat skp do formátu .x, tak ta informace se zkopíruje do toho X souboru. Hra načte X soubor a v něm si přečte, jaká textura na něj patří, jak se jmenuje a jak je na modelu rozprostřena. Hurá!
Takže, máme otevřený model ve Sketchupu. Klikněte v Menu na File/Import.... a najděte si vaši texturu. Ještě než dáte otevřít, zkontrolujte že máte zaškrtnutou možnost "use as texture". Viz obrázek
Vložte texturu na plochu kam potřebujete. Pravé tlačítko myši, volba "texture/position texture" A pohrejte si s přesným umístěním. Zvětšit, zmenšit, natočit, tak, aby textura dobře seděla. Na zakřivené plochy použijte funkci "projektování" Jak se projekce používá shlédnete třeba v tomto instruktážním videu.
3) Než budete Exportovat
Tak, máte hotový model se všemi plochami pokrytými texturami. Je čas exportovat soubor do formátu X.
Nejprve: musíte svůj model sjednotit s koordinačním systémem použitým ve hře.
plná zelená osa = kladná osa znamenající výšku objektů ve hře
tečkovaná zelená osa = záporná hodnota výšky (objekty umístěné v této oblasti budou ve hře pod zemí :))
modrá osa = podélná osa objektu. V našem případě podélná osa vlaku (od čumáku po záď).
červená osa = příčná osa objektu
Origin (0,0,0) ve Sketchupu je střed za který Hra umísťuje objekty do kolejiště. Na základě toho všeho, váš vlak před exportem musí být natočen asi nějak takto.....viz obrázek
3) Než budete Exportovat
Tak, máte hotový model se všemi plochami pokrytými texturami. Je čas exportovat soubor do formátu X.
Nejprve: musíte svůj model sjednotit s koordinačním systémem použitým ve hře.
plná zelená osa = kladná osa znamenající výšku objektů ve hře
tečkovaná zelená osa = záporná hodnota výšky (objekty umístěné v této oblasti budou ve hře pod zemí :))
modrá osa = podélná osa objektu. V našem případě podélná osa vlaku (od čumáku po záď).
červená osa = příčná osa objektu
Origin (0,0,0) ve Sketchupu je střed za který Hra umísťuje objekty do kolejiště. Na základě toho všeho, váš vlak před exportem musí být natočen asi nějak takto.....viz obrázek
Celý vlak je umístěn v prostoru plné zelené osy (žádná část není v čárkované zelené), a je rozdělen přesně na poloviny modrou a červenou osou.
A teď velice DŮLEŽITÁ POZNÁMKA !
Hra a Sketchup používají vzájemně převrácené roviny YZ ! Takže jestli je váš model hotový a připraven k exportu, MUSÍTE ho ještě převrátit skrze YZ rovinu. To jest rovina tvořená zelenou a modrou osou ve Sketchupu. Dovysvětlím: Označte celý vlak, klikněte na něj pravým tlačítkem a zvolte možnost: Flip Along / red direction. Na obrázku níže je zobrazena druhá možnost jak to udělat, a to použitím nástroje Scale a ručního přetažení ve směru červené osy.
To, co dostanete, je váš model s převrácenými texturami. To je v pořádku. Protože až ho bude hra načítat, načte si ho s vlastním nastavením YZ roviny a celý ho převrátí nazpět - do správné pozice. Jak kouzelné ! :o)
To, co my tady teď manuálně děláme je záležitost, kterou by měl řešit právě ten plugin. Ale bohužel nenašel jsem zatím jiný, lepší, který by to otáčel. Kdo víte, dejte mi prosím vědět.
Takže: Máme hotový model, otexturovaný, ozrcadlený a znovu umístěný přesně do středu, jak jsem popisoval výše. Teprve nyní můžeme exportovat ! K tomu použijeme 3DradExporter plugin, který doufám, už máte nainstalován ve Sketchupu. Jděte do Menu/Plugins/3Drad/ a vyberte: "Export as generic DirectX file"
Najděte ten soubor, který jste právě vytvořili (*.x) Otevřete ho pomocí Poznámkového bloku. Jděte na úplný konec zmáčknutím Ctrl+End. Zde naleznete řádek/řádky kde je název textury/textur, které jste dávali na model. Před každý ten název vložte následující cestu:
"C:\\Scenes\\trains\\"
Aby to vypadalo jako na obrázku:
To, co my tady teď manuálně děláme je záležitost, kterou by měl řešit právě ten plugin. Ale bohužel nenašel jsem zatím jiný, lepší, který by to otáčel. Kdo víte, dejte mi prosím vědět.
Takže: Máme hotový model, otexturovaný, ozrcadlený a znovu umístěný přesně do středu, jak jsem popisoval výše. Teprve nyní můžeme exportovat ! K tomu použijeme 3DradExporter plugin, který doufám, už máte nainstalován ve Sketchupu. Jděte do Menu/Plugins/3Drad/ a vyberte: "Export as generic DirectX file"
Najděte ten soubor, který jste právě vytvořili (*.x) Otevřete ho pomocí Poznámkového bloku. Jděte na úplný konec zmáčknutím Ctrl+End. Zde naleznete řádek/řádky kde je název textury/textur, které jste dávali na model. Před každý ten název vložte následující cestu:
"C:\\Scenes\\trains\\"
Aby to vypadalo jako na obrázku:
Nezáleží jaké písmeno disku je použito, ani nezáleží jaká cesta vede k adresářům Scenes a trains. ALE je NUTNÉ, aby tam byl Adresář Scenec a adresář, ve kterém máte textury. Zde v našem případě je to trains. A také je nutné, aby jména adresářů byla oddělena dvojitým zpětným lomítkem. \\
Dále je zapotřebí přepsat formát souborů textur na DDS !!
Protože jsem v tomto případě na model ve Sketchupu nanášel texturu ve formátu BMP, vidíme na obrázku textury jako bmp. Postup je snadný, zcela jednoduše bmp přepíšeme na dds. (Příponu je nutno vždy přepsat, podle toho jakou jste měli texturu ve sketchupu, a nezáleží na tom zda jpg, bmp nebo png, vždy je zapotřebí změnit to na dds)
\\Scenes\\trains\\cd810b.bmp >>>>>přepište na>>>> \\Scenes\\trains\\cd810b.dds
Uložte a zavřete.
Takto upravený soubor.x je hotov a připraven ke zkopírování do hry. Stejně, jako textury.
4) Tvorba souboru.XLI
Soubor XLI má následující tvar:
1053127
2
ENGINE_TYPE 12810 cd810.x 0.135 CD_810
NOREF
-
15
0
893289
PWAGON_TYPE 12811 bdtax782.x 0.135 Bdtax_782
NOREF
-
0
0
1358992
Dále je zapotřebí přepsat formát souborů textur na DDS !!
Protože jsem v tomto případě na model ve Sketchupu nanášel texturu ve formátu BMP, vidíme na obrázku textury jako bmp. Postup je snadný, zcela jednoduše bmp přepíšeme na dds. (Příponu je nutno vždy přepsat, podle toho jakou jste měli texturu ve sketchupu, a nezáleží na tom zda jpg, bmp nebo png, vždy je zapotřebí změnit to na dds)
\\Scenes\\trains\\cd810b.bmp >>>>>přepište na>>>> \\Scenes\\trains\\cd810b.dds
Uložte a zavřete.
Takto upravený soubor.x je hotov a připraven ke zkopírování do hry. Stejně, jako textury.
4) Tvorba souboru.XLI
Soubor XLI má následující tvar:
1053127
2
ENGINE_TYPE 12810 cd810.x 0.135 CD_810
NOREF
-
15
0
893289
PWAGON_TYPE 12811 bdtax782.x 0.135 Bdtax_782
NOREF
-
0
0
1358992
1053127
2 ENGINE_TYPE 12810 cd810.x 0.135 CD_810 NOREF - 15 0 893289 |
Číslo generováno utilitou Xvalidator
Počet všech objektů přidaných v tomto xli souboru.V tomto případě jsou zde dva vstupy >> Engine type a Pwagon type = 2 Informace pro hru o jaký objekt se jedná (ENGINE_TYPE pro mašiny, PWAGON_TYPE osobní wagóny, CWAGON_TYPE nákladní vagony). Specifické ID číslo modelu. Ve hře nesmí být dva modely se stejným číslem !!! Existuje seznam všech již použitých ID. Najdete ho na stránkách Gnome (v sekci odkazy) Název X souboru. Jak se ten váš X soubor jmenuje. (tedy 3d model) Měřítko modelu. Zde definujete měřítko! Když jste modelovali, nezáleželo na rozměrech, až tady určíte, jak velký/malý bude model ve hře. Vlaky budou mít měřítko 0.135, (ostatní objekty jako budovy, stromy, mohou mít i větší až do 0.15) Jméno objektu, jak ho uvidíte ve hře, když ho budete chtít z nabídky vložit do kolejiště. POZOR: Musí být odlišné než je jméno X souboru a místo mezer používejte podtržítko !!! jako tady: CD_810 No reference, což znamená, že tento model nepoužívá žádný jiný 3d mesh jako referenci. V případě, že máte více lokomotiv, které mají zcela identický 3d model, jen pokaždé jinou texturu, můžete nechat hru načíst jen jeden model a ostatní se na něj budou odkazovat skrze tuto referenci. Funguje to takto. Místo NOREF, napíšete ID číslo modelu, na který se odkazujete. Hra nebude znovu načítat 3D mesh a jen si přečte informace o textuře, takže použije odkazovaný model, ale zobrazí ho s texturou tohoto modelu. Tento postup šetří paměť a systémové prostředky počítače. V případě, že máte např. 5 brejlovců. Tak první z nich bude mít NOREF, zatímco ostatní budou mít místo NOREF ID číslo toho prvního. Pokud má model statický podvozek, necháte pomlčku. Pokud má otáčející, bude zde číslo rozvoru onoho podvozku. (více ZDE) Rychlost vlaku. Změňte tohle číslo a změní se jeho max. rychlost. Vyzkoušejte, pohrejte si s tím Max. počet zapřáhnutých vozů. Když napíšete 2 a připojíte k vlaku dva vagóny, vlak bude stát na místě.S jedním pojede poloviční rychlostí. Když necháte nulu uveze neomezený počet, jen se pomalu bude snižovat jeho max. rychlost. Kontrolní součet generovaný s pomocí Xvalidator. |
Dobře, co to je ten Xvalidator. Stáhněte si ho ZDE. Budete ho potřebovat !!! Protože hra je prostě tak nějak zvláštně udělaná, že musí validovat jednotlivé obejkty a generovat pro to svoje čísla. Neřešil bych to moc, prostě to jen musíte mít, jinak bude váš objekt v nabídce ve hře uzamčený a nebudete ho moci vložit a používat!!
1053127 je specifické číslo vygenerováno pro soubor kaja.xli Jiný název souboru bude mít jiné číslo. Generuje ho Xvalidator, stejně jako kontrolní součty objektů. Vyzkoušejte a používejte.
A s tím souvisí jistá záležitost: Každý model je validován pro jeden konkrétní XLI soubor. Pokud jsem model zvalidoval pro kaja.xli, pak celý tento popis musí zůstat v souboru kaja.xli :
ENGINE_TYPE 4715 cd810.x 0.15 CD_810 NOREF
-
15
0
893289
Pokud bych ho chtěl nakopírovat do jiného xli, třeba usr.xli, nebude to fungovat !
Na druhou stranu soubory.list nejsou validovány. Jejich informace můžou být kopírovány do jiných souborů (příklad: itex.list do souboru itex_kaja.list) a bude to fungovat. Tady nezáleží na názvu souboru. Akorát dodržte náležitosti, tedy Itexové info do Itexových listů, Soundsources do soundsources, apod.
Vytvořte svůj XLI zápis podle mého popisu. Můžete vytvořit svůj vlastní nový XLI, anebo tu informaci nakopírovat do jiného. Spusťte Xvalidator. Najdětě váš X soubor. Najděte XLI pro který to chcete zvalidovat. Klikněte "Validate". Klikněte "Write XLI". Zavřete.
VÝBORNĚ! Máme hotový X soubor, DDS, a také XLI, který jsme zvalidovali programem XValidator.
Nakopírujte všechny soubory do hry.
X >>> do Scenes/xfiles
DDS >>> do Scenes/trains
XLI >>> do hlavního adresáře hry
5) SPUSŤTE HRU se svým NOVÝM MODELEM !! HURÁ funguje to!
Poznámka: Informace o *.list souborech přidám později. Hádám, jste šťastní se svým prvním modelem, stejně jako jsem byl já. Skvělá práce !
Pokud vám některá část stále není jasná, napište mi do Návštěvní knihy. Tento návod může být čas od času aktualizován. Karel