Tvorba 3D modelů v modelovacím programu je tvůrčí činnost. Autor může vytvořit hezký model dvojího typu. Jeden bude mít po exportu 5 MB. Zatímco druhý může mít jen 600 kb. Oba modely přitom na pohled můžou vypadat naprosto stejně, tak v čem že je rozdíl? Nepředpokládám, že bych zde musel vysvětlovat, že model s menším počtem kB je vhodnější. Nejen že zabírá na disku méně místa, ale především hra (program) takový model rychleji načte a méně zatěžuje systémové prostředky počítače.
Vložím-li do hry deset modelů o velikost 10 MB, rapidně mi klesne fps (počet snímků za vteřinu) na nízkou hodnotu, při které se může hra už začít sekat. Pokud však bude model mít jen 100 kB, pak jich do hry můžu vložit daleko více, při zachování hratelnosti. Samozřejmě limity jsou vždy dány výkonem vaší počítačové sestavy. Nakolik kvalitní máte hardware, natolik náročné scenérie můžete tvořit, aniž by došlo ke zpomalení chodu hry.
Ne všichni ale mají nejnovější a nejvýkonnější sestavy a navíc hra Rule the Rail není zrovna z těch nejoptimalizovanějších, a proto i na silných sestavách se rozsáhlá kolejiště projevují zpomalením chodu hry a efektem "ztuhlé" myši, tím, že fps kleslo na nižší hodnoty. Řešením není tedy nic snazšího než se snažit vytvářet takové 3D modely, které budou hezké, ale nenáročné. (Tedy budou mít po exportu málo KB.)
Vložím-li do hry deset modelů o velikost 10 MB, rapidně mi klesne fps (počet snímků za vteřinu) na nízkou hodnotu, při které se může hra už začít sekat. Pokud však bude model mít jen 100 kB, pak jich do hry můžu vložit daleko více, při zachování hratelnosti. Samozřejmě limity jsou vždy dány výkonem vaší počítačové sestavy. Nakolik kvalitní máte hardware, natolik náročné scenérie můžete tvořit, aniž by došlo ke zpomalení chodu hry.
Ne všichni ale mají nejnovější a nejvýkonnější sestavy a navíc hra Rule the Rail není zrovna z těch nejoptimalizovanějších, a proto i na silných sestavách se rozsáhlá kolejiště projevují zpomalením chodu hry a efektem "ztuhlé" myši, tím, že fps kleslo na nižší hodnoty. Řešením není tedy nic snazšího než se snažit vytvářet takové 3D modely, které budou hezké, ale nenáročné. (Tedy budou mít po exportu málo KB.)
Zde přináším vlastní tipy, jak model optimalizovat a jak udržet nízký počet KB.
1) Vytvářejte jednoduché tvary - Nejzákladnější a nejjednodušší tvar je obdelník. Ten má nejméně kB.
1) Vytvářejte jednoduché tvary - Nejzákladnější a nejjednodušší tvar je obdelník. Ten má nejméně kB.
Když vytvoříme kruh , pak se vytvářejí trojúhelníčky mezi všemi body a i když se zdá, že je to jedna plocha, tak ve skutečnosti je jich tam tolik, z kolika hran se kruh nakreslil. Na příkladu vidíme kruh o 12 segmentech (Počet segmentů se volí ve Sketchupu v pravo dole).
Pojďme si ukázat, jak velké rozdíly budou mezi tím, zda vymodelujeme kvádr (vytažený obdelník), Válec (Vytažený kruh 0 12 segmentech), anebo obecnou plochu, vytvořenou vytažením toho samého 12 seg. kruhu po křivce (křivka má 7 segmentů). Jasně vidíme, že čím složitější tvar, tím náročnější model. Obecné křivky a plochy jsou nejhorší,
Z toho všeho plyne:
- Potřebujete-li nakreslit kruh či obecnou plochu, volte nízký počet segmentů, které budou mít. Kruh z 24 segmentů je příliš mnoho. V mnoha případech bude bohatě stačit 12, či 10. Náročné tvary se snažte zjednodušovat a modelovat v takovém detailu, aby to bylo hezké, ale co nejjednodušší.
- Mějte v potaz jak velká / malá bude ta část, kterou právě modelujete, ve hře. Jestli se jedná o střechu vlaku, která bude vidět nejčastěji, je lepší použít jemnější křivku o více polygonech. Jestli ale budete modelovat nárazníky vlaku, které jsou ve hře opravdu poměrně malinkaté a z dálky to nikdo v detailu neuvidí, pak je zbytečné to dělat detailní. A bohatě stačí low-poly model. Je třeba si s tím hrát a přemýšlet u toho. Bude ten detail vidět ? Bude to hezké ikdyž ta křivka nebude dokonale hladká? A tak podobně.
- 3D Model by měl ZHRUBA vystihovat tvar modelu. Ale už nic víc. Měl by být co NEJJEDNODUŠŠÍ. Nebo ještě jinak: Nejdůležitější na 3d modelu je textura. Vše, co nejde vystihnout v textuře, pak musí být vymodelováno. Ale ne naopak ! 3D modelem se vystihne základní rámec, tvar lokomotivy, nebo čehokoliv jiného. Ale vše, co už jde znázornit jen namalováním do textury, je zbytečné modelovat. Drobné výstupky, spousty různých malinkatých detailů, zvlněný plech, zapuštěná zábradlí, kliky, to vše je nesmyslné modelovat, když to lze nakreslit na texturu a vypadá to stejně dobře, ne-li někdy ještě i lépe. Textura má převažující význam na modelu a proto si pamatujte, že Co lze nakreslit, To je zbytečné modelovat.
- Potřebujete-li nakreslit kruh či obecnou plochu, volte nízký počet segmentů, které budou mít. Kruh z 24 segmentů je příliš mnoho. V mnoha případech bude bohatě stačit 12, či 10. Náročné tvary se snažte zjednodušovat a modelovat v takovém detailu, aby to bylo hezké, ale co nejjednodušší.
- Mějte v potaz jak velká / malá bude ta část, kterou právě modelujete, ve hře. Jestli se jedná o střechu vlaku, která bude vidět nejčastěji, je lepší použít jemnější křivku o více polygonech. Jestli ale budete modelovat nárazníky vlaku, které jsou ve hře opravdu poměrně malinkaté a z dálky to nikdo v detailu neuvidí, pak je zbytečné to dělat detailní. A bohatě stačí low-poly model. Je třeba si s tím hrát a přemýšlet u toho. Bude ten detail vidět ? Bude to hezké ikdyž ta křivka nebude dokonale hladká? A tak podobně.
- 3D Model by měl ZHRUBA vystihovat tvar modelu. Ale už nic víc. Měl by být co NEJJEDNODUŠŠÍ. Nebo ještě jinak: Nejdůležitější na 3d modelu je textura. Vše, co nejde vystihnout v textuře, pak musí být vymodelováno. Ale ne naopak ! 3D modelem se vystihne základní rámec, tvar lokomotivy, nebo čehokoliv jiného. Ale vše, co už jde znázornit jen namalováním do textury, je zbytečné modelovat. Drobné výstupky, spousty různých malinkatých detailů, zvlněný plech, zapuštěná zábradlí, kliky, to vše je nesmyslné modelovat, když to lze nakreslit na texturu a vypadá to stejně dobře, ne-li někdy ještě i lépe. Textura má převažující význam na modelu a proto si pamatujte, že Co lze nakreslit, To je zbytečné modelovat.
2) Tvořte neporušené plochy
Zde obrázek vydá za tisíc slov: Pokud máte čtverec ze kterého začíná válec, pak plocha toho čtverce je narušená a tvoří se tam trojúhelníky ke každému tomu bodu. Proto je lepší vyvést válec až ZA plochu aby plocha čtverce zůstala bez narušení. Více na obrázku.
Možná se vám zdá, že rozdíl 3 kb je zanedbatelný, ale uvážíte-li, že takto narušených ploch může být na celkovém modelu mraky, pak se rozdíl nasčítá a může to znamenat až klidně o 150 kb náročnější model. Takže je dobré plochy vyvádět "ZA" jiné, namísto toho, aby v nich končily. A nejde jen o napojení na střed plochy, ale i napojení na hrany. V případě, že jsu k hraně vyvedeny další čáry, anebo plochy, tak i tato hrana se stává dělenou a modelu tak narůstají kilobajty. Koukněte na obrázek. Řešením je pak linky a čáry nedotahovat až k té druhé. nechat tam milimetr mezeru, anebo celou plochu o nějaký ten milimetr oddálit, aby se linky neprotnuly. Ano, takové modelování vyžaduje kolikrát i daleko více času, ale výsledek je potěšitelný a na modelu se ušetří i stovky kB.
Hlídejte si, aby plochy zůstaly pokud možno neporušené a vzájemně se zbytečně moc nedotýkaly. To vám ušetří další kilobajtíky.
3) Využívejte průhledných textur s alfa kanálem
Dost věcí se dá v 3d modelovacím softwaru vymodelovat. Ale proč bychom to dělali, když stejnou práci zastance dobře nakreslená a použitá textura? Na příkladu vidíte podvozek, který se skládá ze dvou jednoduchých obdelníkových ploch. Jedna pro podvozek. Druhá menší pro závěsy. Závěsy jsou posunuty více dopředu, takže při natáčení modelu pak tvoří prostorový dojem. Obě textury využívají průhledného alfa kanálu na odmazání zbytku ploch, které nechceme, aby byly vidět. Výsledný dojem je dobrý. Hardwarová náročnost nulová.
Stejně tak na druhém příkladu vidíte využití pro houkačku. Kdybych to chtěl všechno jen modelovat, pak bych musel nakreslit kruh aspoň o 12 segmentech a na něj vložit texturu. Já ale využil alfa kanálu a vymodeloval pouze čtvercovou plochu. O dojem kruhového tvaru se již postará průhledný alfa kanál na textuře.
3) Využívejte průhledných textur s alfa kanálem
Dost věcí se dá v 3d modelovacím softwaru vymodelovat. Ale proč bychom to dělali, když stejnou práci zastance dobře nakreslená a použitá textura? Na příkladu vidíte podvozek, který se skládá ze dvou jednoduchých obdelníkových ploch. Jedna pro podvozek. Druhá menší pro závěsy. Závěsy jsou posunuty více dopředu, takže při natáčení modelu pak tvoří prostorový dojem. Obě textury využívají průhledného alfa kanálu na odmazání zbytku ploch, které nechceme, aby byly vidět. Výsledný dojem je dobrý. Hardwarová náročnost nulová.
Stejně tak na druhém příkladu vidíte využití pro houkačku. Kdybych to chtěl všechno jen modelovat, pak bych musel nakreslit kruh aspoň o 12 segmentech a na něj vložit texturu. Já ale využil alfa kanálu a vymodeloval pouze čtvercovou plochu. O dojem kruhového tvaru se již postará průhledný alfa kanál na textuře.
4) Vymažte všechny plochy, které nejsou vidět
Hra Rule the Rail neumožňuje nahlédnout zespod, pod model. Není tedy od věci všechny spodní plochy vymazat. A také plochy, které nejsou vidět.
Všimněte si, jak na obrázku vpravo, na nárazníku, přesahují plochy přes sebe tak, aby neporušily celistvost ostatních ploch. Spodní plochy a plochy, co byly uvnitř trupu vlaku, jsou vymazány.
5) Okna na osobních vozech a motorových vozech
Tato kapitola ve své podstatě navazuje na použití alfa kanálu u textur. Zde uvádím jeden z dalších příkladů, jak využít textury při práci na modelu.
Vezměme si klasický případ. Boční stěna vagónu je osazená okny. Normální způsob by byl vytvořit obdelníkovou plochu a do ní vkreslit rámy oken. Okna musí být oddělená čárami, protože zde bude použita jiná textura, která bude v noci svítit. Rámy oken budou mít také nějaké to zaoblení a nezůstaneme jen u jednoho okna, ony ty vozy jich mají na těch bocích spoustu. Takže okno nakopírujem a celou tu hotovou stěnu vyexportujeme. A co se stane: Máme zde krásný příklad narušených ploch. Kdy jsme původní obdelníkovou narušili velkým počtem oken. Každý ten bod pak vytvoří s dalšími trojúhelníčky a model má po exportu více jak 27 kB ! Viz obrázek. Plocha je extrémně narušená a narůstá nám tím pádem počet kb.
5) Okna na osobních vozech a motorových vozech
Tato kapitola ve své podstatě navazuje na použití alfa kanálu u textur. Zde uvádím jeden z dalších příkladů, jak využít textury při práci na modelu.
Vezměme si klasický případ. Boční stěna vagónu je osazená okny. Normální způsob by byl vytvořit obdelníkovou plochu a do ní vkreslit rámy oken. Okna musí být oddělená čárami, protože zde bude použita jiná textura, která bude v noci svítit. Rámy oken budou mít také nějaké to zaoblení a nezůstaneme jen u jednoho okna, ony ty vozy jich mají na těch bocích spoustu. Takže okno nakopírujem a celou tu hotovou stěnu vyexportujeme. A co se stane: Máme zde krásný příklad narušených ploch. Kdy jsme původní obdelníkovou narušili velkým počtem oken. Každý ten bod pak vytvoří s dalšími trojúhelníčky a model má po exportu více jak 27 kB ! Viz obrázek. Plocha je extrémně narušená a narůstá nám tím pádem počet kb.
Mnohem elegantnější se jeví řešení následující. Co kdybychom namísto "vymodelovaných" oken, na té stěně okna pouze "nakreslili" ?
Postup by byl následující: Vymodelovali bychom jen dvě obyčejné obedlníkové plochy. V paint.net bychom vytvořili dvě textury. Jedna bude využívat průhledného alfa kanálu v místech, kde mají být okna. Viz obrázek.
Postup by byl následující: Vymodelovali bychom jen dvě obyčejné obedlníkové plochy. V paint.net bychom vytvořili dvě textury. Jedna bude využívat průhledného alfa kanálu v místech, kde mají být okna. Viz obrázek.
Druhá bude mít okna nakreslená tak, jak chceme. Už asi tušíte, že na první plochu naneseme texturu s alfa kanálem. A na plochu umístěnou těsně za ní, vložíme druhou texturu. Skrze "díry" v oknech, budou vidět okna textury č. 2. Druhou texturu pak stačí definovat v souboru itex.list a okna budou v noci i správně svítit. Na posledním obrázku je vidět, jak je tento postup myšlen. Berte v potaz, že druhá plocha musí být v těsném závěsu za tou první. Na obrázku jsou daleko jen proto, aby bylo vše dobře názorně vidět.
Co říci závěrem?
Snad jen, že dodržováním všech těchto vychytávek lze skutečně na celkovém modelu ušetřit až stovky kilobajtů. Model lokomotivy, který měl předtím třeba až 2 MB může mít po takovéto optimalizaci třeba jen 800 kB. A to už je značný rozdíl. Tak přeji všem modelářům odladěné modely a především radost z práce!
Co říci závěrem?
Snad jen, že dodržováním všech těchto vychytávek lze skutečně na celkovém modelu ušetřit až stovky kilobajtů. Model lokomotivy, který měl předtím třeba až 2 MB může mít po takovéto optimalizaci třeba jen 800 kB. A to už je značný rozdíl. Tak přeji všem modelářům odladěné modely a především radost z práce!